Sökresultat:
22259 Uppsatser om Vanor kring mobilt spelande - Sida 1 av 1484
Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande
I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.
Den mänskliga faktorn som säkerhetsrisk vid mobilt arbete
Den här uppsatsen belyser hur den mänskliga faktorn påverkar säkerheten vid mobilt arbete och ger förslag på åtgärder för att öka säkerheten inom mobilt arbete. Vi har genom litteraturstudie och kvalitativ undersökning studerat hur den mänskliga faktorn påverkar säkerheten inom mobilt arbete. Många av de säkerhetsproblem som identifierats inom mobilt arbete är inte specifika för området utan har sitt ursprung i traditionell IT-säkerhet. Det största problemet är användarna, inte tekniken de använder sig av. Även de nya problem som uppkommit inom mobilt arbete är kopplat till användarna.Vår undersökning visar att användare inte har tillräcklig medvetenhet inom säkerhet och att det krävs bättre utbildning på användarnivå för att kunna arbeta mobilt på ett säkert sätt..
Införandet av mobilt IS i en fältsäljares yrkesroll
Fältsäljare har alltid kännetecknats av att ha ett mobilt arbetssätt där kundkontakt tillhör vardagen och god planering är vitalt. HILTI är ett verktygstillverkande företag som nyligen infört ett mobilt IS-stöd i förhoppning om att underlätta med bland annat planering för fältsäljarna. En explorativ undersökning av företaget har genomförts för att få en uppfattning, utifrån fältsäljarens perspektiv, hurvida denna upplever att yrkesrollen förändrats vid införandet av ett mobilt informationssystem. Insamling av data har utförts med hjälp av semistrukturerade intervjuer för att få en tydlig bild av de förändringar som försäljaren upplever anmärkningsbara. Resultatet visar att systemet bidragit till direkta förändringar i försäljarens yrkesroll.
Mobilt lärande i fritidshemmet : Ett utvecklingsarbete med inriktning IKT inom fritidshemmet
Mitt syfte är att initiera och driva ett utvecklingsarbete med inriktning mot IKT på fritidshemmet. Fokus ligger på hur IKT kan användas inom fritidspedagogiken. Utvecklingsarbetet sker genom att i aktion pröva och utveckla ett antal IKT aktiviteter på fritidshemmet. En granskning av vilka fördelar och nackdelar som kan finnas är en möjlig väg att finna former för hur fritidshemmet kan arbeta med IKT. Frågeställningen lyder: Vilka kunskapsmöjligheter kan IKT i form av mobilt lärande ge barn på fritidshemmet.
MENINGSFULLT SPELANDE I DIALOGSYSTEM : En jämförande studie
Syftet med denna studie har varit att söka finna ett samband mellan dialogsystem designade enligt designmönstret Gameplay Integrated Conversations och meningsfullt spelande. Två prototyper har skapats där den ena haft stöd för tidigare nämnda designmönster och den andra inte. Dessa testades på två grupper om fem personer som återgav sina upplevelser genom ett frågeformulär. Resultaten visade att gruppen som spelade prototypen med Gameplay Integrated Conversations inte upplevde de unika egenskaper som det medförde. Dessutom visade undersökningen att gruppen utan stöd för designmönstret upplevde mer meningsfullt spelande.
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.
Påverkan av kritiska framgångsfaktorer för mobilt business intelligence
Det blir allt vanligare att företag väljer att använda mobila applikationer för att underlätta beslutstödshanteringen utanför kontoret. Dessa applikationer är så kallade mobilt business intelligence lösningar som är starka verktyg för att kunna fatta beslut oavsett vart anställda befinner sig. I och med att mobilt business intelligence (MBI) börjar bli allt vanligare bland företag idag så är det väldigt användbart att känna till faktorer som gör det lättare att nå framgång med MBI. Idag finns det väldigt lite forskning kring framgångsfaktorer för att lyckas med MBI lösningar. Därför har denna studie behandlat ett par framgångsfaktorer inom området system innehåll och kvalitet för att ta reda på hur kritiska vissa befintliga faktorer egentligen är för att lyckas med MBI lösningar i dagens företag.Resultatet visade sig att vissa av framgångsfaktorerna så som stöd för interaktiva konferenser var mindre betydelsefulla jämförelse med andra framgångsfaktorer för att nå framgång med MBI.
Ständigt uppkopplad : En studie om mobilt Internet och dess användning
Vår uppsats på kandidatnivå syftar till att knyta ihop två olika ämnesområden för att komma fram till en enhetlig slutsats. Syftet är att skapa en uppfattning om Internetanvändandet i relation med nya teknologiska möjligheter, i det här fallet har vi valt att undersöka trådlös och mobil kommunikation mot Internet. Situationen beskrivs dels ur ett tekniskt sammanhang, men även bakomliggande faktorer till teknikutnyttjande tas i beaktande för att få en rättvis och enhetlig bild av läget. Då tidigare forskning främst har fokuserats på mobiltelefonernas påverkan på vårat sätt att leva samtidigt som forskning inom trådlös och mobilt Internet får påstås vara starkt begränsad ville vi bidra med vårat inlägg i ett relativt ungt, men ack så viktigt forskningsområde.Vi utförde dels en kvantitativ studie där faktorer som sociala vanor, kommunikationsbehov och syn på mobilitet vägdes in för att skapa en bild av Internetanvändningen idag. I denna kvantitativa studie inkluderade vi även kvalitativa influenser i form av öppna frågor för att bredda synen av valt ämne, vilket visade sig vara ett lyckat tillvägagångssätt.Resultaten täckte mer än väl våran frågeställning och som bonus fick vi kvalitativ respons som gav oss en större insikt i hur Internet upplevs idag.
Studenters attityder till spelande om pengar
Spelandet om pengar ökar såväl nationellt som globalt och det har skett en dramatisk ökning bland unga. Mer än två procent av Sveriges befolkning har ett spelproblem vilket ses som ett folkhälsoproblem som ökat de senaste åren. Unga vuxna, 16-24 år, är den grupp som har mest problem med spelande.Syfte: Syftet med denna studie var att beskriva studenters attityder till spelande om pengar.Metod: Intervjuer genomfördes med fem studenter på en högskola i Sverige. En temaanalys användes, där intervjuerna transkriberades och analyserades.Resultat: Det framkom fyra teman som beskrev studenternas attityder till spelande om pengar: Social samvaro, Chansen att vinna pengar, Spelandets negativa följder samt reklamens påverkan.Slutsats: Trots den positiva upplevelsen som spelandet kan ge, är informanterna överens om att de negativa konsekvenserna så som ångest, väger mer. Spelproblem är ett relativt nytt folkhälsoproblem som fortsätter att växa i takt med utbudet på spelmarknaden.
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.
En förstaårsklass perspektiv på mobilt lärande i matematikundervisning
Denna studie syftar till att skapa en bild av förstaklasselevers användarupplevelser av ett digitalt läromedel och ett lärspel i ett svenskt klassrum där mobil teknologi utgör ett stöd i undervisningen Studiens mål är att med ett elevperspektiv bidra till vidare användarcentrerad utveckling av digitala läromedel och lärandeteknologi riktad till barn och till en djupare förståelse för hur lärandet i 1 till 1-verksamheten fungerar och problem som kan uppstå i klassrumsmiljön.
?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende
En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.
Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande
I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..
Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.